L’odyssée de l’art, du réel et du virtuel. Compte-rendu de lecture de : Justin Baillargeon, Entre réalité et virtuel. La captation de mouvement au cinéma (Longueuil : L’instant même, 2021)

Bap­tiste Creps


Avec Entre réa­li­té et vir­tuel. La cap­ta­tion de mou­ve­ment au ciné­ma (2021), Jus­tin Baillar­geon pro­pose à son lec­teur un voyage ini­tia­tique, des pré­mices de la cap­ta­tion de mou­ve­ment (motion cap­ture) à l’aboutissement de son déri­vé direct, la cap­ta­tion de jeu (per­for­mance cap­ture). L’engouement hol­ly­woo­dien à l’égard de ces pra­tiques est tel que, depuis les années 2000, peu de block­bus­ters y échappent. Le ciné­ma amé­ri­cain se sert notam­ment du « cybe­rin­ter­prète » pour ani­mer des créa­tures comme Gol­lum, King Kong ou le pri­mate César de Pla­net of the Apes (2011–2017), tous trois incar­nés par l’acteur Andy Ser­kis. Hol­ly­wood, dans un élan démiur­gique, est aus­si dévo­ré par la ten­ta­tion de rajeu­nir ses vedettes les plus emblé­ma­tiques (Brad Pitt, puis Robert De Niro et Al Paci­no1) et de res­sus­ci­ter ses morts (Steve McQueen, Peter Cushing, Car­rie Fisher et bien­tôt James Dean). Les pos­si­bi­li­tés qu’offre aujourd’hui le « ciné­ma vir­tuel », pour reprendre une for­mule chère à Robert Zeme­ckis, nour­rissent l’ogre hol­ly­woo­dien, qui se fan­tasme tan­tôt Pro­mé­thée, tan­tôt nécro­man­cien et déten­teur de la fon­taine de Jou­vence dont rêvent ses per­son­nages depuis tou­jours, de la reine-sor­cière de Snow White and the Seven Dwarfs (1937) aux man­ne­quins vam­pi­riques de The Neon Demon (Nico­las Win­ding Refn, 2016). Ces pos­si­bi­li­tés posent aus­si un pro­blème éthique du point de vue des droits à l’image, ce que Baillar­geon ne manque pas de trai­ter dans son ouvrage.

L’auteur, avant d’en arri­ver à ces ques­tions éthiques, pré­sente les ori­gines des tech­niques et tech­no­lo­gies de cap­ta­tion et de res­ti­tu­tion de mou­ve­ment dont découlent tant la « mocap » que la per­for­mance cap­ture. Après avoir évo­qué Max Flei­scher et la roto­sco­pie, puis pas­sé en revue les évo­lu­tions des tech­niques d’animation du mou­ve­ment dans le domaine de la science et de l’informatique, il se concentre sur l’évolution des effets spé­ciaux numé­riques à par­tir des années 1980. À cette époque, le ciné­ma voit son esthé­tique et ses tru­cages prendre un nou­veau tour­nant avec le pro­grès de l’animation par images de syn­thèse, notam­ment à Hol­ly­wood2. Mais, dans son ouvrage, Baillar­geon se concentre sur­tout sur la genèse qué­bé­coise de la tech­nique de cap­ture de mou­ve­ment. Il met en lumière le tra­vail pion­nier en la matière, mal­heu­reu­se­ment oublié du grand public, effec­tué par deux artistes qué­bé­cois, Phi­lippe Ber­ge­ron et Pierre Lacha­pelle. De leur col­la­bo­ra­tion naît Vol de rêve (1982), un film d’animation d’une dou­zaine de minutes qui, selon Baillar­geon, « marque un tour­nant dans le domaine de l’animation par ordi­na­teur, étant l’un des pre­miers films à démon­trer le poten­tiel artis­tique de l’image de syn­thèse3 ». Le court-métrage fut accla­mé au SIGGRAPH de 1983 à Détroit et rem­por­ta plu­sieurs prix inter­na­tio­naux. Fort de ces suc­cès, Ber­ge­ron, Lacha­pelle et un de leurs cama­rades, Daniel Lan­glois, se pen­chèrent ensuite sur le pro­jet Tony de Pel­trie (1985), le pre­mier film à mettre en scène et à retrans­mettre les émo­tions d’un être humain par images de syn­thèse4. Le logi­ciel déve­lop­pé pour l’occasion, nom­mé TAARNA, per­met de modé­li­ser la tête et le corps du per­son­nage de Tony que Phi­lippe Ber­ge­ron se charge d’animer. Le pro­jet, mis sur pied à l’Université de Mont­réal, pose ain­si les pre­miers jalons du sys­tème sur lequel repo­se­ra ensuite la tech­nique de motion cap­ture : « L’équipe embauche un modèle afin de repro­duire tous les phonèmes, ain­si qu’un total de vingt-huit expres­sions faciales qui sont nécessaires à l’animation du per­son­nage. Une grille est alors dessinée sur le visage du modèle afin de représenter les points de contrôle requis pour l’animation du visage5. » Le résul­tat impres­sionne : le per­son­nage de Tony est plus car­too­nesque que réa­liste, mais les émo­tions qui s’en dégagent regorgent, elles, d’humanité. En paral­lèle des prouesses de l’équipe qué­bé­coise et de l’influence du pro­jet6, Hol­ly­wood pro­pose « une forme pri­mi­tive de cap­ta­tion de mou­ve­ment7 » avec le film Young Sher­lock Holmes (Bar­ry Levin­son, 1985) pro­duit par Ste­ven Spiel­berg, alors très atten­tif à l’évolution des effets spé­ciaux par images de synthèse.

Plu­sieurs pro­jets, notam­ment entre les États-Unis, la France et le Cana­da, per­mettent l’émergence de la cap­ture de mou­ve­ment dans les années 1980–1990 et l’affirmation de la cap­ture de jeu dans les années 2000. Jus­tin Baillar­geon met en exergue l’influence de Pierre Lacha­pelle dans cette course à la cap­ture de mou­ve­ment lors de la décen­nie char­nière 1990. Son pro­jet The Boxer (1995)8 porte une pro­messe de réin­ven­tion des tech­niques de cap­ta­tion des expres­sions faciales et d’un ren­du réa­liste de la peau et des vête­ments. La pro­duc­tion de The Boxer révo­lu­tionne dif­fé­rentes tech­niques de cap­ta­tion faciale et se place comme l’un des pro­jets majeurs ayant per­mis l’essor de la cap­ta­tion de jeu. Celle-ci, contrai­re­ment à la cap­ture de mou­ve­ment, dépend avant tout du tra­vail des inter­prètes, alors que la cap­ture de mou­ve­ment dépend en grande majo­ri­té de celui des ani­ma­teurs 3D : « 85 % de l’animation des per­son­nages de The Boxer est issue du tra­vail des inter­prètes, alors que les ani­ma­teurs et les ani­ma­trices y ont contri­bué́ à seule­ment 15 %. D’après [Lacha­pelle], réa­li­ser la cap­ta­tion faciale en temps réel est nécessaire pour rendre plus natu­rel le pro­duit fini9. » L’accent est mis dès The Boxer sur l’importance de la res­ti­tu­tion du jeu d’acteur. Dans la suite de son ouvrage, Baillar­geon rap­pelle que le modus ope­ran­di pour la cap­ta­tion de jeu s’appréhende en deux étapes : pré­sence du cybe­rin­ter­prète sur un pla­teau de tour­nage tra­di­tion­nel d’abord et dans un volume ensuite10. Cette méthode est employée pour la pre­mière fois lors de l’animation du per­son­nage de Jar-Jar Binks dans Star Wars: Epi­sode I. The Phan­tom Menace (George Lucas, 1999) avant d’être lar­ge­ment popu­la­ri­sée par celle du per­son­nage de Gol­lum dans la tri­lo­gie The Lord of the Rings (2001–2003) de Peter Jack­son. La pre­mière étape a pour seule uti­li­té de tirer le maxi­mum de la per­for­mance des acteurs pré­sents autour du cybe­rin­ter­prète et d’imprégner ce der­nier de la séquence pour la seconde étape, lors de laquelle il devra déli­vrer sa propre per­for­mance à l’aide de cap­teurs élec­tro­niques. Aujourd’hui, la cap­ta­tion demande très peu de modi­fi­ca­tions dans le jeu et les acteurs peuvent se pas­ser de dis­po­si­tifs com­plexes de cap­ta­tion faciale comme c’est le cas, par exemple, pour le rajeu­nis­se­ment de Robert De Niro et d’Al Paci­no dans The Irish­man (Mar­tin Scor­sese, 2019). Les dis­po­si­tifs plus lourds du début du xxie siècle ont lais­sé place à une sorte de « maquillage numé­rique », fai­sant ain­si écho aux paroles d’Andy Ser­kis qui avaient heur­té l’égo des ani­ma­teurs et spé­cia­listes des effets numé­riques11. Aujourd’hui, la cap­ta­tion de jeu a fait un immense bond tech­no­lo­gique en avant, puisque les cyberinterprètes peuvent quit­ter le volume et jouer aux côtés d’interprètes en chair et en os grâce aux der­nières tech­no­lo­gies de cap­teurs et de mar­queurs infra­rouges12.

Dans cette odys­sée de la cap­ture de mou­ve­ment et de jeu, Baillar­geon pro­mène son lec­teur à tra­vers diverses aven­tures de pro­duc­tion, du Qué­bec de Tony de Pel­trie à l’Inde de Sin­bad: Beyond the Veil of Mists (Evan Ricks et Alan Jacobs, 2000) en pas­sant par la France de Star­wat­cher (Jean Giraud dit Mœbius, 1991) et plus géné­ra­le­ment par l’Europe de Renais­sance (Chris­tian Vol­ck­man, 2006), sans oublier le Japon de Final Fan­ta­sy: The Spi­rits Within (Hiro­no­bu Saka­gu­chi, 2001) et quelques autres des­ti­na­tions encore. Natu­rel­le­ment, les moyens et la créa­ti­vi­té de cinéastes comme Robert Zeme­ckis, James Came­ron ou Ste­ven Spiel­berg forcent l’auteur à consa­crer une par­tie de son ouvrage au « ciné­ma vir­tuel » hol­ly­woo­dien que déve­loppe Zeme­ckis à par­tir de Polar Express en 2004. Sans man­quer d’évoquer Ava­tar (James Came­ron, 2009), qui, sans for­cé­ment inno­ver, amé­liore indé­nia­ble­ment les tech­niques de cap­ta­tion de mou­ve­ment et de cap­ture de jeu pour créer ses peuples numé­riques, c’est tou­te­fois sur une étude appro­fon­die de The Adven­tures of Tin­tin: The Secret of the Uni­corn (Ste­ven Spiel­berg, 2011) que Baillar­geon choi­sit de conclure son ouvrage. Ce choix met en relief l’inventivité inédite de l’utilisation de la cap­ta­tion de jeu, de la mise en scène numé­rique à l’intérieur du volume et de l’expérience 3D dont fait preuve l’œuvre de Ste­ven Spiel­berg. À tra­vers diverses prouesses tech­niques, le Tin­tin de Spiel­berg prend une direc­tion radi­ca­le­ment oppo­sée à celle de la ligne claire d’Hergé afin de mieux lui rendre hom­mage. L’utilisation de la 3D, pour­tant de plus en plus décriée depuis les années 2010, est notam­ment ce qui per­met à Spiel­berg de se rap­pro­cher de l’auteur de bande des­si­née belge :

La stéréoscopie façon Spiel­berg ne possède pas les aspérités que l’on reproche sou­vent à ce procédé cinématographique. Chez lui, cette tech­nique de per­cep­tion du relief vient plutôt ren­for­cer l’effet de la ligne claire, en fai­sant res­sor­tir l’image du cadre et en la distançant du décor. […] Avec une maîtrise démiurgique ana­logue à celle du bédéiste, Spiel­berg crée un uni­vers parallèle à celui d’Hergé, et ce, sans les contraintes associées à l’image pro­fil­mique du cinéma en prises de vues réelles13.

L’animation numé­rique per­met éga­le­ment à Spiel­berg et à son équipe de com­po­ser des décors colo­rés et pho­to­réa­listes sem­blables aux cases des bandes des­si­nées d’Hergé, dont le réa­lisme tranche avec la ligne claire et le simple tra­cé de ses per­son­nages. Le volume et les camé­ras numé­riques dont le cinéaste peut se ser­vir comme des joy­pads de jeux vidéo per­mettent à Spiel­berg d’exprimer avec une vir­tuo­si­té jubi­la­toire son talent pour immer­ger le spec­ta­teur dans l’univers du film à l’aide de plan-séquences, de tra­vel­lings et de mou­ve­ments aus­si spec­ta­cu­laires qu’impossibles via un maté­riel mécanique.

Ain­si, The Adven­tures of Tin­tin peut s’appréhender comme une forme d’aboutissement de cette odys­sée à tra­vers l’art, le réel et le vir­tuel que Jus­tin Baillar­geon nous conte durant un peu plus d’une cen­taine de pages.


  1. Après une séquence-essai dans X‑Men: The Last Stand (Brett Rat­ner, 2006), The Curious Case of Ben­ja­min But­ton (David Fin­cher, 2008) fait figure de pré­cur­seur dans l’art de vieillir puis de rajeu­nir sa vedette (Brad Pitt) à l’échelle de tout un film. The Irish­man (2019) de Mar­tin Scor­sese lui emboîte le pas en rajeu­nis­sant à la fois Robert De Niro et Al Paci­no. De nom­breux autres exemples de rajeu­nis­se­ment à l’échelle séquen­tielle existent : que l’on pense à Har­ri­son Ford dans The Age of Ada­line (Lee Toland Krie­ger, 2015) ; à ses com­pa­gnons de jeu de Star Wars Mark Hamill et Car­rie Fisher dans Star Wars: Epi­sode IX. The Rise of Sky­wal­ker (J.J. Abrams, 2019) ; à Arnold Schwar­ze­neg­ger dans Ter­mi­na­tor Sal­va­tion (Joseph McGin­ty Nichol dit « McG », 2009) puis Ter­mi­na­tor Geni­sys (Alan Tay­lor, 2015) et Ter­mi­na­tor: Dark Fate (Tim Mil­ler, 2019), dans lequel les per­son­nages de Sarah et John Connor sont éga­le­ment rajeu­nis numé­ri­que­ment dans le pro­logue ; à Michael Dou­glas dans Ant-Man (Pey­ton Reed, 2015) ; à John­ny Depp dans Pirates of the Carib­bean: Dead Men Tell No Tales (Joa­chim Røn­ning et Espen Sand­berg, 2017) ou encore à Will Smith dans Gemi­ni Man (Ang Lee, 2019).

  2. Pen­sons, à titre d’exemple, aux pre­miers films amé­ri­cains conte­nant des effets spé­ciaux numé­riques comme Tron (Ste­ven Lis­ber­ger, 1982) ou The Last Star­figh­ter (Nick Castle, 1984) ; aux pro­duc­tions des courts-métrages de Pixar jusqu’à l’aboutissement de Toy Sto­ry (John Las­se­ter, 1995) ; à l’omniprésence de la socié­té Indus­trial Light & Magic (ILM) de George Lucas ; et aux œuvres de James Came­ron et de Ste­ven Spiel­berg, dont le pas­sage de relais tech­nique opé­ré entre Ter­mi­na­tor 2: Judg­ment Day (James Came­ron, 1991) et Juras­sic Park (Ste­ven Spiel­berg, 1993) marque un tour­nant déci­sif pour le block­bus­ter.

  3. Jus­tin Baillar­geon, Entre réa­li­té et vir­tuel. La cap­ta­tion de mou­ve­ment au ciné­ma (Lon­gueuil : L’instant même, 2021), 31.

  4. The Adven­tures of André & Wal­ly B. (Alvy Ray Smith, 1984), pro­duit par la divi­sion infor­ma­tique de Lucas­film créée par George Lucas, qui devien­dra quelques années plus tard le stu­dio Pixar, est le pre­mier court-métrage inté­gra­le­ment conçu par ordi­na­teur met­tant en scène des per­son­nages qui ne sont pas humains.

  5. Baillar­geon, Entre réa­li­té et vir­tuel, 33.

  6. Baillar­geon pré­cise notam­ment à la page 34 que si Tony de Pel­trie n’a pas recours tech­ni­que­ment à la cap­ture de mou­ve­ment, « les tech­niques et outils utilisés dans la création du court métrage per­met­tront à Lan­glois, l’un des réalisateurs, de créer Sof­ti­mage, un logi­ciel de modélisation et d’animation de ren­du 3D uti­lisé pour la concep­tion de jeux vidéo et pour la création d’effets visuels au cinéma. Il devien­dra célèbre du fait de son emploi pour l’animation des dino­saures dans Juras­sic Park […] de Ste­ven Spiel­berg. »

  7. Baillar­geon, Entre réa­li­té et vir­tuel, 35.

  8. Ce pro­jet de Lacha­pelle évo­lue­ra en une pro­duc­tion IMAX 3D d’une qua­ran­taine de minutes inti­tu­lée Adven­tures in Ani­ma­tion 3D (2004). Il sort ain­si la même année que The Polar Express (2004) de Robert Zeme­ckis, un film dont le suc­cès consi­dé­rable pro­pulse son réa­li­sa­teur comme pro­mo­teur « offi­ciel » de la cap­ta­tion de jeu.

  9. Baillar­geon, Entre réa­li­té et vir­tuel, 42.

  10. Selon les termes de Baillar­geon que l’on peut retrou­ver page 20, « [l]e terme “volume”, pour les spé­cia­listes du milieu, fait réfé­rence au pla­teau de tour­nage vir­tuel de la cap­ta­tion de mou­ve­ment ».

  11. L’acteur Andy Ser­kis, qui cher­chait à mettre en valeur les per­for­mances des cybe­rin­ter­prètes pour qu’ils puissent pré­tendre au même type de récom­penses que les acteurs tra­di­tion­nels – Oscars et Gol­den Globes notam­ment –, avait com­pa­ré la tech­nique de cap­ta­tion de jeu à un simple maquillage numé­rique qui, à l’instar d’un maquillage tra­di­tion­nel, n’oblitère en aucun cas la per­for­mance de l’acteur qu’il recouvre. Ces reven­di­ca­tions ont fini par bles­ser les ani­ma­teurs et direc­teurs des effets spé­ciaux numé­riques, qui y ont vu une manière de mini­mi­ser leur tra­vail pour­tant colos­sal. Baillar­geon évoque la ques­tion à la page 73 de son ouvrage.

  12. L’auteur s’arrête notam­ment sur le film Rise of the Pla­net of the Apes (Rupert Wyatt, 2011), qui a entre autres tiré pro­fit de cette avan­cée tech­no­lo­gique.

  13. Baillar­geon, Entre réa­li­té et vir­tuel, 90.